Selasa, 20 November 2018

Company Profile Tugas Softskill


Proposal Tugas Softskill


UNIVERSITAS GUNADARMA

FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI



PROPOSAL  AUGMENTED REALITY BANGUN RUANG

Nama Kelompok :

Bagus Panghegar (51415253)
Muhamad Kahfi Kusuma (54415396)
Muhammad Didi Nugroho (54415540)

Jurusan : Teknik Informatika
Dosen : Rheza  Andika


Diajukan Guna Melengkapi Sebagian Syarat Dalam Tugas 
Pengantar Bisnis Informatika
Jakarta
2018




KATA PENGANTAR





Segala puji dan syukur kami panjatkan kepada Tuhan yang Maha Esa karena berkat rahmat-Nya kami bisa membuat proposal ini dengan baik.

Adapun maksud dan tujuan dari penyusunan proposal ini adalah untuk memenuhi persyaratan salah satu tugas yang diberikan oleh dosen pada mata kuliah Pengantar Bisnis Informatika.

Dalam proses penyusunan tugas ini penulis menjumpai hambatan, namun berkat dukungan materil dari berbagai pihak, akhirnya penulis dapat menyelesaikan tugas ini dengan cukup baik, oleh karena itu melalui kesempatan ini penulis menyampaikan terima kasih dan penghargaan setinggi-tingginya kepada semua pihak terkait yang telah membantu terselesaikannya tugas ini.

Demikian yang dapat kami, penulis, sampaikan. Harapan kami adalah semoga tugas contoh proposal ini dapat bermanfaat bagi setiap pembaca.





Depok, November 2018



Penulis




BAB I

PENDAHULUAN



1.1 Latar Belakang

         Perkembangan teknologi pada masa kini begitu pesat, tidak hanya di bidang kesehatan, pertanian, transportasi, keamanan maupun di bidang Pendidikan. Teknologi sangat dibutuhkan bagi masyarakat untuk mempermudah pekerjaan terutama teknologi dibidang Pendidikan salah satunya adalah bagi guru.

Guru adalah profesi yang mulia karena ditangan merekalah masa depan bangsa ini di tentukan. Namun menjadi seorang guru tidaklah mudah terutama dalam mengajarkan pelajaran matematika yang di bilang cukup rumit bagi siswa-siswi tingkat dasar. Tidak sedikit siswa-siswi yang kurang memahami pelajaran matematika terutama masalah bangun ruang yang harus memahami rumus dan berbagai bentuk bagi tiap-tiap bangun ruang. Pada masa kini kurangnya edukasi pada siswa–siswi dalam hal pelajaran dikarenakan smartphone yang mereka milikinya hanya digunakan untuk bermain game, media sosial dan yang lainnya.

       Augmented reality merupakan suatu hasil dari kemajuan teknologi yang dapat menambahkan objek pada dunia maya di sekitar kita. Teknologi ini dapat di aplikasikan pada smartphone. Augmented reality di bidang Pendidikan dapat membantu guru untuk mempermudah mengajarkan siswa-siswinya dalam memahami bangun ruang terlebih lagi karena tampilan augmented reality bangun ruang 3D lebih menarik dikarenakan adanya definisi bangun ruang, rumus–rumus contoh pembahasan dan animasi pada aplikasi tersebut dari pada tampilan bangun ruang melalui buku ataupun papan tulis yang sering kita lihat.

Oleh karena itu dari permasalahan yang di atas kami membangun sebuah perusahaan ini yang bernama PT. FUTURE INFORMATION TECHNOLOGY (FIT) di harapkan dengan adanya perusahaan yang kami bangun akan membantu masyarakat dalam bidang Pendidikan.

1.2 Struktur Organisasi


Gambar 1.1 Struktur organisasi

1.3 Visi dan Misi Perusahaan

1.3.1 Visi

Visi dari perusahaan ini adalah untuk menambahkan wawasan dan ilmu pengetahuan kepada seluruh siswa

1.3.2 Misi

 Misi dari perusahaan ini adalah membuat sebuah aplikasi dengan teknologi augmented reality yang membuat objek digital terlihat menjadi nyata serta membarikan sebuah informasi tentang bangun ruang, rumus-rumus bangun ruang dan cara penyelesaiannya

1.4  Tujuan Perusahaan

Sebagai media pembelajaran bangun ruang dengan menggunakan teknologi augmented reality.
Memberikan gambaran bangun ruang terlihat lebih real dalam bentuk 3D.
Mengenalkan teknologi augmented reality pada siswa–siswi.

BAB II

DESKRIPSI USAHA


2.1 Produk dan Jasa Yang di Tawarkan

     Perusahaan Bisnis “Future Information Technology” ini berdiri atas keinginan kami untuk mencerdaskan generasi muda dan untuk mengembangkan teknologi augmented reality agar menumbuhkan minat belajar kepada generasi muda.
Produk yang kami tawarkan adalah sebuah aplikasi augmented reality bangun ruang dan mungkin untuk kedepannya, perusahaan kami akan mengembangkan yang lainnya seperti jenis-jenis alat music, jenis-jenis virus dan lainnya dengan menggunakan teknologi augmented reality. Produk ini masih berbasis android dan di rencanakan akan menjadi berbasis desktop

2.2 Analisis Pesaingan

Berdasarkan survey yang telah didapat aplikasi augmented reality bangun ruang ini sangat inovatif dan juga sangat bermanfaat bagi generasi muda. Karena yang telah kita ketahui mungkin banyak perusahaan lain yang menghasilkan augmented reality juga namun mereka menggunakan teknologi augmented reality dalam bidang hiburan saja tidak dalam bidang Pendidikan. Dengan demikian produk dari perrusahaan kami ini merupakan aplikasi yang menerobos gagasan baru dan dapat bersaing dengan produk lainnya.

2.3  Segementasi Pemasaran

Perusahaan yang bergerak di pembuatan aplikasi augmented reality dengan user friendly ini menunjuk sekolah-sekolah dasar untuk menggunakan produk aplikasi berbasis augmented reality . dikarenakan aplikasi ini memudahkan murid-murid atau generasi muda dalam memahami pelajaran bangun ruang dan juga dengan aplikasi ini memudahkan para guru dalam menerangkan pelajaran yang mengenai bangun ruang dan juga siswa dapat mengetahui bentuk 3D dari suatu bentuk-bentuk bangun ruang




BAB III

RENCANA PEMASARAN


Komponen Biaya dan Anggaran

      Harga produk yang akan kami tawarkan adalah harga yang telah di perkirakan untuk dapat di jangkau oleh masyarakat ataupun sekolah dasar. Hal itu telah kami perhitungkan dengan cukup matang yang pada akhirnya kami tetapkan harga sesuai dari jenis dan kegunaan aplikasi serta fitur yang ada di dalamnya. Kami menawarkan harga pemakaian produk berdasarkan jangka waktu sebagai berikut :

1 bulan dengan harga Rp. 100.000.00
3 bulan dengan harga Rp. 300.000.00
6 bulan dengan harga Rp. 700.000.00
1 tahun dengan harga Rp. 1.000.000.00
2 tahun dengan harga Rp. 2.500.000.00

Jika Aplikasi Sudah melakukan Update dan menambahkan fitur-fitur baru dan bisa di gunakan disemua platform:

1 bulan dengan harga Rp. 400.000.00
3 bulan dengan harga Rp. 600.000.00
6 bulan dengan harga Rp. 1.900.000.00
1 tahun dengan harga Rp. 3.000.000.00
2 tahun dengan harga Rp. 6.000.000.00

Strategi Pemasaran

Strategi yang akan kami jalankan pada perusahaan yang kami bangun antara lain :

Melakukan penawaran aplikasi pada masing-masing sekolah ataupun masyarakat
Menyebarkan produk aplikasi berbasis augmented reality dengan mendatangi seolah dan menjelaskan secara detail kepada murid-murid dan pihak sekolah
Melakukan  mengiklanan online melalui situs jejaring sosial, dan pengiklanan di televisi.
Prosedur Pengerjaan

Dalam proses pembuatan aplikasi berbasis android ini memerlukan beberapa prosedur pengerjaan antara lain :

Perancangan aplikasi
Sttruktur Navigasi
Flowchart
Use Case Diagram
Tampilan Aplikasi

3.3.1 Perancangan aplikasi

Pada tahap ini, kami akan menjelaskan tahapan perancangan aplikasi mengenai apa saja yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi augmented reality. Adapun langkah-langkah pembuatan aplikasi ini akan dijelaskan pada sub bab berikut.
3.3.2 Struktur Navigasi
Struktur navigasi adalah struktur atau alur dari suatu program. Menentukan struktur navigasi merupakan hal yang sebaiknya dilakukan sebelum membuat suatu aplikasi.


Gambar 3.1 Struktur Navigasi Aplikasi


3.3.3 Flowchart

    Flowchart merupakan tahapan perencanaan yang memuat tentang alur program yang diinginkan dalam aplikasi, Flowchart berfungsi untuk mempermudah dalam pembuatan aplikasi




  Gambar 3.2 Flowchart Aplikasi

3.3.4 Use Case Diagram

    Use case diagram digunakan untuk menggambarkan secara ringkas siapa yang menggunakan sistem dan apa saja yang bias dilakukannya. Use case diagram juga menggambarkan hubungan antara use case, aktor, dan sistem.





Gambar 3.3 Use Case Diagram


3.3.5 Tampilan Aplikasi

Berikut ini adalah tampilan awal pada aplikasi perusahaan kami :



Gambar 3.3 Main Menu



Gambar 3.4 Definisi Kubus



Gambar 3.5 Jaring-jaring kubus


Gambar 3.6 Kubus


Gambar 3.7 Marker


BAB IV

PENUTUP


4.1 Kesimpulan

Demikian proposal ini kami susun dengan harapan permohonan pendirian perusahaan yang kami dirikan dapat diterima. Pembuatan proposal ini bertujuan untuk memperluas wawasan dan ilmu pengetahuan tentang peluang dalam dunia bisnis.
Dari pendirian usaha ini, kami dapat menyimpulkan bahwa berdirinya sebuah perusahaan dikarenakan kebutuhan masyarakat dan permintaan pasar yang sangat mendukung perkembangan perusahaan ini. Selain itu tujuan kami mendirikan perusahaan ini adalah untuk membantu pemerintah mengurangi pengangguran di era krisis global seperti sekarang ini dan juga untuk mencerdaskan generasi muda.


4.2 Saran

Agar pelaksanaan usaha dapat berjalan dengan baik dan lancar, saya memiliki beberapa saran. Antara lain :

Percaya dan yakin bahwa usaha dapat dilaksanakan.
Mempunyai etos kerja yang tinggi.
Pandai berkomunikasi dengan orang lain.
Tidak mudah berputus asa.
Mau mendengarkan kritik dan saran dari orang lain.
Mampu menghasilkan produk yang berkualitas.
Disiplin, bertanggungjawab, kreatif dan inovatif.
Mengutamakan kepuasan pelanggan

Senin, 08 Oktober 2018

OPINI PERKEMBANGAN BISNIS IT DI INDONESIA


Bisnis adalah usaha menjual barang atau jasa yang dilakukan oleh perorangan, sekelompok orang atau organisasi kepada konsumen (masyarakat) dengan tujuan utamanya adalah memperoleh keuntungan/laba (profit). Sedangkan Information technology (IT) adalah istilah umum untuk teknologi apa pun yang membantu manusia dalam membuat, mengubah, menyimpan, mengomunikasikan dan/atau menyebarkan informasi.


Perkembangan bisnis di Indonesia pada bidang IT masih berkembang hingga saat ini, dan bisnis it yang sedang popular yaitu bisnis jual beli ataupun memesan jasa lewat aplikasi/online . sedangkan bisnis it pada bidang lain masih terbilang tertinggal.

Image result for license plate recognition

Di luar negeri terdapat bisnis it pada layanan jalan tol yang pembayarannya menggunakan License Plate Recognition (LPR). LPR merupakan salah satu hasil perkembangan dari bidang pengolahan citra, di mana proses pencatatan plat nomor kendaraan dapat diotomasi. Di negara luar LPR sudah banyak dikembangkan sehingga dapat diterapkan dan dimanfaatkan pada berbagai sistem seperti sistem parkir, sistem tol dan sistem lalu lintas untuk tindak pelanggaran. Namun di Indonesia sendiri LPR masih jarang dilakukan pengembangannya.

Daftar Pustaka :

https://miftahulimam.wordpress.com/2014/06/18/aplikasi-pendeteksi-dan-pengenalan-plat-nomor-kendaraan-untuk-format-negara-indonesia/